Кто сражается с чудовищами,
тому следует остерегаться,
чтобы самому при этом не стать чудовищем.
И если долго смотреть в бездну,
то бездна начинает смотреть в тебя.
Ф. Ницше «По ту сторону добра и зла.
Прелюдия к философии будущего".
Игра перевёртышей.
Ели речь идёт о квестах, то, как ни крути и не вращай, а хороший сюжет — это наше все. Никто не спорит, и графические составляющие вместе со звуковыми компонентами, и даже, о Боже, головоломки важны и хочется, чтобы все стороны квеста сверкали и искрились под нашими жадными и требовательными взглядами. Что в принципе, на практике оказывается малодостижимо. Но, представьте, идеально реалистическую графику, музыку и два десятка занимательных загадок на каждую главу игрулины, а вот сюжетик примитивненький и незамысловатый, а то и вовсе невразумительный. Словом, бедная фантазия разработчиков при хорошем финансировании. И что в итоге? Запомнится ли квест или даже так, многие ли смогут доиграть до никому не интересного финала?
Так вот, возвращаясь к сюжетам, а именно благодаря ним, многие квесты не канули в Лету, хочу представить игру уже далёкого 2003 года „ Чёрное зеркало“. Земля слухами полнится, а Интернет и подавно, поэтому услышать об этом, не постесняюсь, чуде квестового мира мне довелось задолго до непосредственного знакомства с творением маленькой чешской компании Unknown Identity (они же разработчики Нибуру и Reprobates) И отзывы восторженные, полные восхищения, переходящие, под час, в сонм экстатических голосов. Расспросив лично своих знакомых, с удивлением обнаружила то же ликование. На многих форумах, Чёрное зеркало сравнивают с Сибирью, и иногда не в пользу последней.
Но, довольно общих слов, пора перейти к делу, ой, к сюжету. Всё происходит в старой доброй Англии, в 1981 году. С незапамятных времён ведёт своё летоисчисление семейство Гордонов, владельцев поместья Чёрное зеркало. Многое случалось за эти века, и семейная летопись говорит о некогда славных битвах, о верности и коварстве, о колдовстве и родовом проклятии. Но безжалостное время стёрло многие события, даты и имена из людской памяти. Стёрло до такой степени, что, кажется, они и не происходили вовсе. Да и мало ли подобных легенд встречаются в столь родовитых семействах?
И вот, в одну из ненастных ночей в башне замка случилось несчастье: покончил с собой сэр Вильям Гордон, владелец поместья и старший Гордон. На похороны приехали немногочисленные родственники, среди них и Сэм Гордон, внук покойного, покинувший семейное гнездо12 лет назад. С этого места и начинается интрига. Так ли однозначна смерть Вильяма?- думал Сэм и решил докопаться до правды любой ценой.
Вместе с Сэмом и нам придётся погрузиться в историю семейства, посетить многие места, где уже несколько веков не ступала нога человека, раскрыть тайну пяти знаков смерти и избавить свой род от тяготевшего над ним проклятия. То, что начиналось, как детектив перерастёт в мистику, затем в фильм ужасов, чтобы под конец стать триллером. В игре 6 глав, 6 вех и испытаний, переходя от одного к другому, Сэм будет всё больше убеждаться в насильственной смерти деда и лишь в конце поймёт, что проделанный путь привёл вовсе не к раскрытию убийства, а к гораздо более масштабной и ужасающей истории.
Игра очень мрачная и жестокая, здесь нет никакой корректности, кровь показана, как она есть, отрезанная голова, расчлененные тела, останки людей не будут встречаться на каждом шагу, но появятся в точно рассчитанный момент, в строгом контексте с сюжетом. Вся игра – это торжество Смерти, со Смерти она начинается и логично закончится.
Кстати, квест построен строго с законами логики. Головоломок не так много, встречаются и так надоевшие пятнашки, но они все занимательны и решаются без проблем. Например, чтобы отклеить этикетку от склянки, надо положить в печь газету, потом поленья, зажечь от зажигалки и поставить на печь чайник. И только когда из чайника пойдёт пар, можно отклеивать этикетку. Попробуйте положить сначала поленья, Сэм скажет: сначала газету. Или надо найти фитиль для зажигалки, ножом в инвентаре надо вынуть его из свечки и тогда только вставить в зажигалку. Причём свечку мы находим в тайнике вместе с зажигалкой, что уже наводит на мысль.
Максимальное разрешение конечно маленькое. Да и ляпов хватает. Например, капюшон Сэма. То он появляется, а в следующую минуту опять видим чёрные волосы. И так несколько раз на протяжении одного диалога. Если захотите поговорить с дворецким, то он пять минут будет поворачиваться к нам лицом, и лишь затем, чтобы Сэм сказал: мне ничего не нужно. Диалог с другими персонажами более плодотворен, Сэм сразу скажет: поговорю позже. А как вам следующий ход: Сэмюэль в санатории Эшбурри соорудил некую конструкцию, чтобы привлечь внимание доктора и отнять ключи. Доктор Смит подходит, его ударяет током, он падает без сознания в конвульсиях. При этом добрый Сэм комментирует: Надеюсь, я его не ранил. Что ж, только надеяться и остаётся.
Атмосфера игры передана максимально точно и достоверно в деталях: дождь, тараканы и протекший кран в палате Джеймса, полная луна и одинокий волк у заброшенной шахты, разбитое во время грозы окно в старом крыле, через которое дует ветер и моросит дождик. Причём активные точки иногда лишь обогащают наши знания места, а не служат конкретной задаче, типа найти и собрать. При чтении документов сначала звучит голос Сэма, постепенно переходящий в голос и интонацию написавшего лица. Повсюду мы видим разрушение, как в самом Чёрном зеркале, так и в Уэльсе. Там у статуи еле держится нога, где-то в старом крыле вот-вот обрушится потолок. В воздухе буквально витает дух разложения и угасания: домов, нравов, семьи и семейных ценностей.
Конечно, не обошлось без лишней беготни, но она не сильно утомляет, можно лишний раз полюбоваться на трясущееся дерево в поместье Уэльса или полуразрушенный фонтан в саду. На карте по мере продвижения к цели появляются новые локации, причём, если в данный момент нам не надо посетить Каменный круг, эта локация будет просто не активна.
Эта история захватывает и держит в напряжении с каждым новым обстоятельством. Это не рассказ о вечной борьбе Добра и Зла, как можно было подумать в начале, здесь не будет правых и виноватых, победителей и побеждённых, положительных героев и их антиподов. Все ваши представления об этой игре диаметрально поменяются и в корне изменяться навсегда. На первый план выступает вопрос: какие чудовища спят в нашем разуме? Являются ли они порождением простого безумия или у их пробуждения есть более древние и мистические причины? Здесь не будет никакого выбора главного героя в финальном ролике или альтернативных концовок, поскольку выбора в этой ситуации нет, поскольку „моё прошлое – это часть моей души“ — говорит в финале Сэм и ставит точку в истории со своим личным проклятьем. История закончена?
Оценка редакции:

4.5/5