Интервью с разработчиками игры Still Life 2
QA: Здравствуйте Инесса. Для нас великая честь общаться с вами и вашей командой и пока мы ждем ответов на основные вопросы, заданных нами Кэтрин об игре Still Life 2, хотели бы тайком от нее узнать чуть побольше о ней же самой. Как вы смотрите на это?
Инесса: Ну если только вы никому не скажите (смеется). После получения высшего образования по дисциплине «История», Кэтрин Пейрот присоединяется к фирме «Infogrames» для решения вопросов касательно запуска и представления прессе промо – материалов проекта «SIM CITY» на территории Франции. Позднее, Кэтрин продолжает свой карьерный рост в игровой индустрии как внештатный пиар – менеджер и журналист в течение 3-х лет. В 1992 году пополняет командный ряд компании «Softdisk», расположенный во Франции, ну а в 1994 году становится сооснователем мультимедийной студии – «CD-ROM productions». По воле судьбы «перевоплощается» в менеджера проектов, а затем и в главного менеджера проекта «Paroles d’images» (коллекция программ культурного характера).
В 1999 году Microïds покупает данную коллекцию программ и заодно отмечает присоединение Кэтрин к команде разработчиков видеоигр в качестве продюсера, издателя и поставщика. Благодаря наработанным навыкам и опыту слаженной работе в команде в свет выходят следующие игры: Syberia I и II (PC, PS2, Xbox), Still Life (PC), Fish Files (GBC), Addams Family (GBC), Casper (GBC), Obscure (PC, PS2, Xbox).
С 2003 года Кэтрин – официальный продюсер компании «Microïds» и принимала непосредственно участие в разработке и издательстве адвенчур - Dracula 3, Still Life 2 и Syberia DS.
QA: Спасибо Инесса за полезную информацию. Пришло время плавно переместиться и обсудить наболевшие вопросы не только игроков, но и наши, в адрес продолжения адвенчурного гения – Still Life 2.
QA: Здравствуйте Кэтрин. Во – первых, хочется передать Вам привет от всех постоянных пользователей, гостей и участников команды сайта QuestArena.net. Мы уже наслышаны о ваших подвигах в игровой индустрии, особенно в адвенчурной инсдустрии, решили не томить и сразу перейти к вопросам. И первый из них: Ваши планы относительно Виктории Макферсон в этой и следующих игр, если таковые конечно будут?
Кэтрин: На данный момент основной целью Microïds является создание детективных серий, действия и события которых развиваются в непосредственной близости с Викторией МакФерсон.
Still Life 2 – это некий вариант конца Still Life, но в то же время и новое приключение без какого – либо намека на окончание. Это я Вам обещаю! Вы будете поражены, как и сообщалось ранее, окончанием новой серией игры, и в то же время даст стимул НАМ для развития и эволюции персонажа – Виктории – в дальнейших приключениях и исследованиях. Наша задача – позволить Вики «расти» в прямом смысле этого слова и подготовить ее к новым криминальным «стычкам». Это глубокий, и измученный временем и событиями персонаж, ведь каждый раз, борясь за справедливость и разоблачение преступника – она подвергается мелким, но глубоким ранкам – ранкам в ее душе. Без воздействия на свою судьбу…
QA: Так как в игре предстоит разбирать сразу 2 параллельные сюжетные линии, собираетесь ли вы ввести в игру управление двумя персонажами, как и раньше, или главная героиня в этот раз останется один на один с неизвестным?
Кэтрин: Это фирменная особенность Still Life и отступать от традиции, которая сформировалась с первой серии проекта - Post Mortem по Still Life 2 включительно, не собираемся. В новой игре вам предстоит играть за двух персонажей, соответственно изучить две сюжетные линии. Однако есть и небольшое отличие, если в первой Still Life изучение и расследование криминальных событий двумя персонажами происходило в разное время, то в Still Life 2 – в одно и то же время, но с разным взглядом на происходящее.
- Последняя жертва беспощадного убийцы: Палома, телевизионный журналист.
- Агент ФБР – Виктория МакФерсон.
Пожалуй, в первый раз мы предоставим игроку сделать выбор между охотником и жертвой. Стать одним из них.
Резюмируя вышесказанное, Still Life 2 выделяется следующими особенностями:
- Одно уникальное место: старинный дом, находящийся в лесу, является домом ужасного убийцы.
- Две точки зрения на события в игре, а также двойственность геймплея – выживание ночью, анализ и исследование при свете дня.
- Два персонажа, объединенных одной судьбой: Палома – жертва, Виктория МакФерсон – агент ФБР.
QA: Все поклонники Still Life были шокированы отсутствием логичной концовки игры. Ну, вы понимаете, убийца раскрыт, дело закрыто, все счастливы. В связи с этим вопрос - приоткроется ли завеса тайны личности серийного убийцы из первой серии игры и дальнейшее его разоблачение в Still Life 2?
Кэтрин: Все - таки давайте расставим все точки на И. Главной целью серий Still Life является развитие персонажа Виктории МакФерсон от приключения к приключению и, следовательно, исследование нового дела с новыми воспоминаниями и опытом. Убийца здесь менее важен, хотя и играет ключевую роль.
В любом случае, Still Life 2 чуть больше поиграет с судьбой Вики и обогатит опытом, который пригодится в будущем. Ну а в качестве ответа на поставленный вами вопрос, вы получите ответ - Да и Нет, завеса тайны приоткроется, но до положенной планки.
QA: Как ни странно, но адвенчура в полном 3D - не очень привычное графическое оформление для игр такого жанра. Ведь известно множество случаев, опять же в адвенчурном мире, когда 3D квесты были настолько "неуклюжи" и "страшны", что просто не было сил играть. И снова вопрос - с чем связан перенос игры в трехмерное пространство и какие преимущества мы и Вы от этого получим?
Кэтрин: Технологический выбор в пользу 3D был сделан вот почему – очень много сцен требуют глубокого погружения в атмосферу игры и призваны показать игроку всю реальность происходящего. 3D делает игру более мобильной и «живой». Например, больше «реактивных» движений камеры, кинематографические эффекты (а их будет не мало). Все это создает эффект реального присутствия, и как следствие, позволит игроку глубже прочувствовать персонаж.
Цель использования 3D технологий также состояла в том, чтобы дать игроку возможность наблюдать за эмоциями персонажей, ощутить их страх и безысходность или наоборот. Однако, движения камеры остаются связанными к контексту игры, и это подразумевает систему движения, лояльного к основным принципам Point & Click.
И последнее За и Против 3D – 21 век на дворе, поэтому продолжение хоть как – то должно отличаться от своего предшественника.
QA: Многих интересует, останутся ли старые персонажи и какие. Много ли будет введено в сюжет новых?
Кэтрин: Still Life 2 – новый эпизод в приключениях агента ФБР Виктории МакФерсон. Новое исследование с новыми локациями и персонажами. Однако, мы встретимся с Ричардом - женихом Вики и Клэр - судебным доктором ФБР и другом Вики. Вот, пожалуй, и все.
QA: Прага, Париж, Чикаго 20-х ...На этот раз в каких странах нам предстоит побывать? Или это будет сегодняшнее время?
Кэтрин: Still Life 2 перебрасывает Викторию МакФерсон на Восток Соединенных Штатов, отсюда, кстати, и прозвище убийцы - «Убийца восточного побережья». Выбор основного места действия исследований Виктории пал на район под названием Мэн - воссоздание и конструирование которого получилось на славу. Это пограничный район Канады, столь же красивый как и таинственный. Действие игры разворачивается в 2008 году, спустя три года после событий Still Life.
QA: Проекты с нелинейным сюжетом все более и более интересны основной массе игроков, нежели линейные. Будет ли игра линейной? И еще! Не будет ли адвенчура смешана с экшеном? Нам бы этого очень не хотелось.
Кэтрин: Приключенческая игра обязательно временами линейна... с началом, серединой и концом. Так или иначе, Still Life 2 главным образом проходит в обширном покинутом доме - единица времени и места! И как у исследователя, Виктория сможет совершать ряд действия по своему усмотрению. Сделать что – то сейчас или немного позже. Сценарий предлагает множество различных подходов и предоставляет игроку некоторую свободу в этом отношении.
QA: Хотелось бы узнать о головоломках в игре. Будет ли что-то более необычное, неизбитое? Или это все те же "пресловутые выпечки" и открывание замков?
Кэтрин: С выходом нового эпизода Still Life, мы решили продвинуть новый вид геймплея, основанный на исследовании, коллекции, анализе, управлении и комбинации объектов как способ продвинуться по сюжету игры.
Если сценарий – это основа всех действий игрока и придает им осмысленность, то он не должен ограничивать возможность игрока выбирать между, например, яблоком и грушей, а позволить взять оба фрукта но с определенными условиями. Можно взять отведенный предмет, даже если для него уже нет места в инвентаре, и использовать в течении короткого или среднего промежутка времени. Мы специально сделали инвентарь с лимитом на объекты, чтобы игрок смог сам выбрать приоритетность расположения в инвентаре какого – либо предмета. Заметим, что предмет может быть взят и использован несколько раз, в зависимости от своего выбора.
Как нам кажется, это еще раз подчеркнет реальность происходящего и более «плотнее» свяжет геймплей и сценарий.
QA: И пару слов и продолжительности игры. Как известно, чем дольше игровой процесс, тем радостней игрок. Например, Gray Matter от Джейн Дженсен объявлена как 40 – часовая адвенчура. Как обстоят дела с Still Life 2?
Кэтрин: У каждого игрока есть свой собственный темп и свой собственный способ продвигаться по сюжету игры. Кто - то любит читать абсолютно все тексты и надписи в адвенчурах. Кто – то исследует каждый дюйм в поисках очередного предмета или загадки. Некоторые из игроков подолгу любуются декорациями. А многие просто заходят на форумы, сайты, скачивают прохождение и играют в быстром темпе. Очень трудно ответить на этот вопрос, но 12 интенсивных часов игры мы гарантируем!
QA: Спасибо Вам огромное за потраченное время.
|